Il peut entrer dans les bois et n'est pas considéré comme un guerrier, sa figurine ne peut donc pas être retirée du plateau. À elle de choisir sa stratégie et de s'orienter vers une production de bois rapide ou de se concentrer sur les ateliers pour fabriquer des objets ou bien sur des recruteurs pour former des guerriers. La Marquise de Chat a commencé la partie en développant principalement ses scieries et ses ateliers pour fabriquer, mais à la fin de son précédent tour elle avait 6 cartes. Loi de Root 2.2.4 et 5.1.4 On est d'accord que le premier joueur et l'ordre du jeu est déterminé par l'ordre de mise en place ? La construction permet de poser un perchoir dans une clairière contrôlée (1 seul perchoir par clairière). Je ne pense pas que Root soit un jeu très compétitif même si la confrontation est directe et qu'un seul joueur en sortira vainqueur. Chaque faction du jeu propose une manière unique et originale de jouer et de marquer des points ! Règles de Jeux Règles du jeu Root Root est un jeu d’aventures et de guerres dans lequel 2 à 4 joueurs (1 à 6 avec l’extension «Riverfolk») se disputent le contrôle d’un vaste désert. La diplomatie va énormément peser dans la balance, les factions ont tendance à bien se développer si elles coopèrent et marquent beaucoup de points lorsqu'elles rentrent en conflit plus tard. L'Alliance de la forêt joue ensuite en 2 temps. On vous fait la critique du jeu asymétrique de l'heure! La Canopée peut ensuite fabriquer des objets, ce qui n'est pas vraiment son fort. Placez votre pion dans le bois de votre choix, les rivières ne les délimitent. C'est une clairière Souris, et lorsqu'il se situe dans une clairière Souris, les marteaux qu'il utilise sont considérés comme des fabrications Souris. Les conditions de victoire demandent de contrôler un certain nombre de territoires d'un peuple ou les coins opposés de la carte. Toutes les infos sur le jeu de société Root. Les autres factions savent qu'elles doivent faire attention lorsqu'il s'agit de s'occuper de l'Alliance, car elle a l'art de s'attirer la sympathie du peuple et peut renforcer ses rangs très rapidement. l'intention de récolter ses richesses. Ces objets ne peuvent pas être utilisés tant qu'il ne les répare pas. Vous devez maintenant changer de Dirigeant. Au début de votre tour, il est possible de déclencher une révolte dans une clairière si vous avez 2 partisans de la couleur d'une clairière (les oiseaux remplacent n'importe quelle couleur) ainsi qu'un jeton sympathie dans cette clairière. Contrer le Vagabond est vraiment très difficile. Age : 10+. En se déplaçant, elle amène des guerriers dans un territoire sympathisant de l'Alliance, elle doit donc leur donner une carte Renard. 7,00 . Recevoir une notification par email lorsqu’une réponse est postée. Elle dispose d'une très bonne mobilité et la possibilité de récupérer ses guerriers tombés au combat. Chacun des points de règles, quand on prend un peu de recul, est complètement cohérent avec l'histoire racontée : les cartes correspondent à nos interactions avec les habitants, les agressions envers la rébellion se traduisent par un soutien de la population pour elle, etc. Par exemple, si elle possède 2 ateliers dans un territoire Lapin (jaune), elle peut fabriquer 2 objets nécessitant 1 Lapin ou 1 objet en demandant 2. Tout cela est très mignon, agrémenté de figurines enbois des plus jolies mais ne vous y trompez pas, là-derrière se cache un mondeimpitoyable et ensanglanté En fin de partie, vos meilleures options pour marquer des points sont soit d'avoir une relation à fond avec un joueur et de lui donner plein de cartes, soit d'aller trucider la base d'un joueur hostile (vous marquez 1 point par unité tuée). Et qui dit contrôle de territoire dit forcément baston Les factions vont pouvoir défoncer les autres et ramener ainsi des PV. Il va ensuite profiter de la présence du jeton Sympathie pour aider l'Alliance. elle a donc décidé de jouer une carte domination "Renard" pour ne pas défausser. Règles du jeu Korrigans. Chaque clairière appartient à un peuple (jaune = Lapin, rouge = Renard, orange = Souris) et va avoir une grande importance pour chaque faction. Elle doit d'abord placer son bastion dans l'un des 4 coins de la carte. Chaque faction dispose de règles très spécifiques et seules les règles de combat sont identiques pour toutes les factions. - Le jeu et les illustrations sont vraiment très jolis. Il faut vraiment se méfier des cartes que l'on pose dans le décret pour le recrutement et le déplacement, car si vous rentrez en crise dès le début de votre tour, vous n'allez presque rien faire de ce tour. Il faut donc bien planifier sa main pour ne rien avoir à leur donner. Il existe des cartes de "Domination" qui peuvent être déclenchées dès qu'un joueur atteint les 10 points de victoire. Ça reste très différent, je trouve que certains rôles sont peu amusants à jouer dans Vast. Il est le seul à pouvoir visiter les ruines et ainsi débloquer la case (un bâtiment devient constructible). Chaque faction découpe son tour de jeu en 3 phases : l'aurore, le jour et le crépuscule, et doit en général suivre un ordre spécifique pour ces actions. Mattravel est un passionné de jeux de société, mais c'est aussi c'est un animateur Il s'agit de sa base principale et elle a tout intérêt à bien la défendre. Sous son règne, les nombreuses créatures de la forêt se sont regroupées. S'il devient hostile, il en profitera pour vous attaquer et marquer un maximum de points. Placez un marqueur de relation pour chaque faction présente dans la partie, sur la case "Indifférent". Ah Root ! Le jeu de rôle Root sera propulsé par le système Apocalypse, un système très ouvert et narratif. Ce sont ces bâtiments qui lui rapportent le plus de points de victoire. ... Règles du jeu Let’s Feed The Very Hungry Caterpillar Game. L’asymétrie des différentes factions est énorme. Dans cet effort, l’Alliance pourrait solliciter l’aide des vagabonds errants capables de se déplacer dans les sentiers boisés plus dangereux. Les guerriers retirés deviennent des acolytes, qui sont dépensés pour lancer ces conspirations. En ramassant du bois, ils peuvent créer des ateliers, des scieries et des casernes. La journée elle peut fabriquer grâce à ses jetons sympathie, en fonction de la couleur des clairières dans lesquelles ils sont. Il possède 2 quêtes Lapin qu'il va pouvoir accomplir (torche + arbalète et 2 x épées). Pour contrer la Canopée, c'est assez simple : il faut faire en sorte qu'elle ne puisse pas combattre ou recruter lors de son prochain tour pour forcer une crise. Il n'hésite jamais à les aider en cas de problèmes et il est toujours récompensé à la hauteur de ses exploits. Cela occasionne donc 3 pertes dans chaque camp. Si vous en capturez suffisamment, vous accéderez au rang d’Élu des dieux ! Elle peut également utiliser une action de surmenage afin de produire 1 unité de Bois dans une clairière de la couleur de la carte défaussée. Le vagabond peut venir récupérer cet objet et vous donner des cartes en échange. Au beau milieu de tout ce petit monde, le Vagabond sifflote tranquillement, errant dans cette forêt qu'il connaît si bien. Il est donc vital pour vos adversaires de vous attaquer à un moment de la partie pour vous ralentir et vous obliger à utiliser moins d'objets ou à passer un tour dans les bois. Le Vagabond est représenté par une classe de personnage qu'il a choisi au début de la partie. Bienvenue dans les règles express : fiches résumé de Mattravel. Il ne faut donc pas hésiter à rassembler ses guerriers au départ et abandonner des territoires qui ne servent à rien. Les jetons Sympathie sont posés dans les clairières en dépensant des partisans. Elle applique une règle spéciale en fonction de son Dirigeant actuel, comme produire plus de troupes, infliger plus de pertes, gagner plus de points de victoire en combat, etc. ... J'ai du mal à lui trouver des défauts : d'une part, le matériel est très sympathique et les règles bien rédigées. La Canopée commence toujours son tour en ajoutant 1 ou 2 cartes à son décret, qui se situe au-dessus de son plateau. La canopée va marquer des points principalement en construisant des perchoirs. Elles permettent donc de se déplacer vers une clairière de cette couleur ou de combattre dans une clairière de cette couleur. En utilisant un marteau, il peut donc fabriquer 1 café chaud qu'il ajoute immédiatement sur son plateau. Une fois la carte active, si les conditions sont remplies au début de son tour, le joueur remporte la victoire. Augmenter ses relations à fond avec un des joueurs permet de marquer beaucoup de points de victoire en fin de partie (2 par carte donnée). Mettez vos 2 Vizirs dans les colonnes du décret (en haut) qui sont indiquées par votre Dirigeant. La nuit, elle peut effectuer 1 action par officier qu'elle possède. Pour finir son tour, la Marquise pioche une carte qu'elle ajoute à sa main. Pour recevoir les nouveaux articles et se tenir informé de l'actualité du blog. Maintenant, avec l'aide de magnifiques cartes à usages multiples, une conception véritablement asymétrique n'a jamais été aussi accessible. Le plus gros score est utilisé par l'attaquant et le plus petit score par le défenseur. Mais comme cette carte est une carte Renard, il est obligatoire que cette action soit exécutée dans une clairière Renard. Pour ceux que ça intéresse et qui ne sont pas au courant, il existe dans la dernière version des règles VO un système pour s'assurer d'avoir un jeu équilibré lors du choix des factions. Ils rapportent de toute façon 1 point de victoire, ce qui vaut bien une carte. Chaque faction est bien distincte avec ses propres particularités et permet de vivre les parties de façon très différente rien qu'en changeant de faction. Le premier joueur à atteindre 30 points de victoire gagne immédiatement la partie. Elle peut soit faire des marches (2 déplacements), combattre, construire, recruter (1 guerrier par recruteur). Placez 6 guerriers et un perchoir dans la dernière clairière libre (coin opposé au bastion de la Marquise). Des balades ludique et des phantasmes. L'Alliance dispose de 2 règles spéciales très importantes, qui vont guider sa stratégie. Le Vagabond possède des objets (épée, café, pièces, sac, marteau, arbalète, torche, bottes...) sur son plateau, il peut les utiliser en les épuisant (on retourne le pion sur sa face grisée). La Marquise gagne 1 autre point de victoire et elle ne peut pas donner de carte Renard ou Oiseau à l'Alliance, car elle n'a que des Souris en main. Afgould 25 décembre 2020. Les services peuvent être intéressants, mais vont donner un certain avantage à la compagnie et limiter votre nombre de guerriers sur le plateau, il faut donc bien mesurer ses dépenses. Chaque clairière appartient à un peuple (jaune = Lapin, rouge = Renard, orang… Il se trouve qu'elle a une carte Oiseau et elle va être obligée de la leur donner et de l'ajouter à leurs sympathisants. L'Alliance, composée des Renards, des Souris et des Lapins, est prête à prendre les armes pour renverser tout régime monarchique en place et délivrer les habitants. Le mieux pour les combattre est d'utiliser des cartes qui permettent d'infliger plus de pertes. L'alliance marque des points principalement grâce à ces pions de sympathie posés. Il s'agit plus d'un comportement de groupe à adopter tout au long de la partie. C'est un objet très important pour le vagabond et jamais facile à trouver. Une fois l'Alliance faite, le Vagabond retire son jeton de score et seul le score de son allié comptera dorénavant. Le plateau se décompose en clairières. Root est un jeu dans la même branche que Vast; chaque peuple que les joueurs incarnent se jouent de façon hautement asymétrique. Chaque faction dispose de règles très spécifiques et seules les règles de combat sont identiques pour toutes les factions. La première lecture va être poussive, certes, mais une fois le jeu maîtrisé, on ne le ressort presque plus. Évidemment tout le monde va vouloir s'attirer sa sympathie au départ pour bénéficier de cartes, donc fabriquer pour l'attirer chez soi tôt dans la partie peut être une bonne idée. 10,00 . Cela nous immerge dans un univers, cela apporte un petit plus. Avec les extensions, les factions deviennent vraiment nombreuses et les parties à 4 joueurs sont très mouvementées. Le problème, c'est que le Vagabond ne marque plus de points du tout, son soutien va donc résider sur les cartes qu'il peut donner à son allié et sa puissance en combat. - Le mode 2 joueurs est peu intéressant : on perd l'aspect diplomatie, la carte est trop grande et certaines factions sont désavantagées car elles ont besoin de factions neutres ou amicales pour se développer. Si les parias sont les mêmes pendant plusieurs tours d'affilée, alors les lézards bénéficient de coûts réduits pour déclencher des conspirations, qui leur permettent de convertir des unités ou des bâtiments. Si elle doit recruter dans un territoire Renard et qu'elle n'en possède qu'un seul, prenez-en le contrôle, ce qui la forcera à rentrer en crise dès son action de recrutement. Il leur donne 2 cartes, ce qui lui permet de passer au prochain stade de relations avec eux et de gagner 2 points de victoire. Remettez vos Vizirs dans le décret en fonction de ce qui est indiqué sur la carte de votre nouveau Dirigeant. Édité par Matagot. Les Chats marquent 1 point pour avoir détruit un bâtiment, la Canopée marque également 1 point car leur Dirigeant actuel leur permet de marquer 1 point si une perte est infligée à l'adversaire lors d'un combat. Elle peut ensuite fabriquer : elle contrôle 2 ateliers, un Renard et un Souris, mais elle ne possède aucune carte qu'elle peut fabriquer. Comme pour toutes les actions, si la Canopée ne peut pas faire cette action, elle rentre en crise et n'effectue plus d'autres actions. La Marquise va placer des jetons Bois sur ses scieries, qui vont servir à construire les bâtiments de son plateau. Défaussez immédiatement les cartes du décret en récupérant les 2 Vizirs. Le problème c'est qu'elle s'est attiré les foudres des 3 autres joueurs alors qu'elle n'était pas vraiment prête à faire face à leurs assauts. Cela améliore également ses relations avec cette faction, et plus ses relations sont bonnes, plus il gagne de points de victoire, mais plus ses relations sont élevées, plus il doit donner de cartes dans le même tour pour les améliorer. En revanche le jeu de rôle c'est autre chose et ce n'est pas ouvert à tout le monde. Les bases permettent de recruter des guerriers et de piocher plus de cartes. Elle propose des services aux autres joueurs et fixe elle-même les prix. Si une action du décret ne peut pas être complétée, vous rentrez en crise. Pour jouer à Root il faut aimer les explication de règles, ainsi nous avons eut droit a plus d’une heure et demi d’explication des 4 règles différentes liés aux 4 peuples. Explorez le tableau, combattez les autres factions et travaillez pour atteindre votre objectif caché. Ce décret liste les actions que la Canopée va devoir effectuer. Une fois ses relations au troisième niveau (le plus élevé), il gagne 2 points de victoire par carte donnée ! Vous dépenserez la majeure partie des cartes de votre main dans les partisans. Il faut donc l'obliger à utiliser ses actions pour se défendre plutôt que pour construire. Remplissez ensuite vos perchoirs en laissant celui de gauche vide. L'Alliance se cache dans l'ombre, recrutant des forces et en préparant des complots. Vous pouvez déplacer autant de soldats d'une même clairière que vous voulez vers une clairière adjacente, c'est-à-dire reliée par un chemin. Cette extension inclut 2 nouvelles factions jouables : - Le Culte des Lézards : c'est une faction qui va se baser sur une mécanique de parias. J’avoue, présenter les choses ainsi fait un peu fanboy ou pire, commercial, mais au final, personne ne m’a incité à écrire ce jeu, ni promis monts et … Elle doit également placer stratégiquement ses pions de sympathie là où les autres joueurs vont déplacer leurs guerriers afin de récupérer des cartes rapidement. Dans Root, les joueurs dirigent le récit et les différences entre chaque rôle créent un niveau inégalé d'interaction et de possibilité de rejouer. Dans ce cas, si son adversaire possède encore au moins 1 guerrier dans cette clairière, 1 perte supplémentaire lui est infligée. Il utilise l'action "se faufiler" qui lui donne un déplacement gratuit, et en profite pour rejoindre un territoire Lapin avec la Canopée. Apprendre les règles est assez fastidieux et la lecture n'est pas très fluide, il faut s'y reprendre souvent à plusieurs fois pour bien comprendre. La Marquise n'a plus les 3 territoires Renard, le Vagabond va pouvoir reprendre le cours de ses affaires. La Marquise de Chat est la première faction à installer. Chaque faction possède ses propres règles et particularités, il faudra donc non seulement bien maîtriser sa propre faction, mais également connaître les autres factions afin de savoir comment les affronter. N'hésitez pas à rentrer dans le tas et à viser les bâtiments de la marquise qui non seulement freinent sa progression mais vous rapportent des points.Votre premier dirigeant doit vous permettre de construire un bon nombre de perchoirs et de vous étendre un maximum avant votre première crise. Comme Vast: The Crystal Caverns, chaque joueur de Root possède des capacités uniques et une condition de victoire différente. https://www.espritjeu.com/root-conflit-dans-les-sous-bois.html Le Vagabond doit être polyvalent pour être efficace. Il ne s'agit pas ici de personnages ayant chacun un pouvoir ou une habileté différente des autres. Chaque faction peut fabriquer des objets à partir des cartes qu'elle a en main. Banco ! Elle peut également dépenser 1 carte de la couleur d'une base pour recruter un officier. Le hic, c'est que pendant que vous vous occupez du Vagabond, vous ne marquez pas de points de victoire... C'est pour ça que faire ami-ami avec le Vagabond est à double tranchant : cela vous donnera un bon départ, mais risque de se retourner contre vous en fin de partie. Root propose également un système coopératif dans lequel les factions peuvent interagir entre elles pour obtenir certains bénéfices. La narratif et l'immersif, c'est souvent ce que j'entends à propos de pas mal de jeux dits "modernes". Cette notion est importante, car certaines actions ne peuvent être effectuées que dans un territoire que l'on contrôle. Vous l'imaginez bien, sa deuxième action va être une action de combat contre la Canopée. J'ai vu défiler un certain nombre de personnes qui n'ont fait qu'une séance ou deux et qui n'étaient clairement pas faits pour ça ! La Marquise est la seule à pouvoir "placer" des pièces dans la clairière où son donjon se situe. Méfiez-vous et ne l'abreuvez pas trop, car il peut devenir très vite très puissant et gagner la partie. Elle pourrait déclencher une révolte sur un territoire Renard, il vaut mieux donc se méfier et sécuriser ce territoire. Je comprends très bien après avoir essayé ce jeu, pourquoi ROOT reçoit tant de mentions et à gagné autant de prix cette année. L'attaquant prend alors le plus petit dé. Règles du jeu Long Cow. Le Vagabond a tendance à vouloir s'allier avec l'alliance car leur statut est plus neutre que les autres. Je trouve que certains jeux de société utilisent le narratif à merveille et que le genre s'y prête bien. Retrouvez toutes les informations sur le jeu Root - édition originale VO. Son action lui permet de faire 2 déplacements. Ils commencent lentement et s'acheminent vers une présence spectaculaire en fin de partie, mais seulement s'ils parviennent à garder les autres joueurs sous contrôle. Je vais donc vous présenter globalement comment se passe un tour de jeu au cas par cas. Nous verrons plus bas ce qui arrive en cas de crise. Root propose également un mode solo grâce à l'automate de la Marquise (la Marquise mécanique). Il peut être sage de l'attaquer afin de devenir hostile avec lui avant qu'il n'atteigne le dernier stade, car ce dernier peut lui permettre de gagner plus de 10 points dans un seul tour de jeu. Elle doit bien gérer leur répartition entre les guerriers sur le plateau qui défendent les bases, les officiers qui génèrent des actions et les guerriers qui vont servir à être convertis en fin de partie pour créer de la sympathie. Root, le jeu qui va prendre racine dans vos ludothèques et vos esprits . Il est seul. Vous passez directement au crépuscule. Son but est donc de se développer rapidement. Livret d'apprentissage FR ROOT . L'extension sur KS: https://www.kickstarter.com/projects/2074786394/root-the-underworld-expansion S'il subit des dégâts, il doit endommager autant d'objets. Pour en revenir aux règles de Root, je me suis demandé comment ils ont pu pondre un truc pareil qui mélange tellement de mécaniques diverses. Placez vos bases sur leurs emplacements ainsi que les jetons de sympathie sur leur piste. Les Chats lui sont donc maintenant hostiles. Il y aura de toute façon un moment où il faudra en venir aux mains et réduire le nombre de ses guerriers. Voici un extrait d'une partie, il s'agit d'un tour de jeu de la Marquise suivi d'un tour de jeu du Vagabond qui abordent une bonne partie des mécaniques du jeu. l'intention de récolter ses richesses. Elle prend une bonne partie de ses forces du donjon, passe par le sud pour son premier déplacement, puis avec le deuxième elle va récupérer le chat qui était seul et emmener tout ce beau monde là où est perchée la Canopée, pour récupérer ce qui lui appartenait encore au tour précédent. Mais oui, on peut dire que Root est un Vast++. Il suffit de payer ce coût pour le fabriquer. Vous perdez autant de points de victoire que de cartes Oiseau qu'il y avait dans votre décret (Vizirs compris). Certains objets sont des cartes que vous mettez en jeu et que vous pouvez utiliser ensuite. Règles du jeu Root. Règles du jeu Roll For It. Ils gagnent en construisant de nouveaux bâtiments et de l'artisanat. commandant qui, ils l’espèrent, conduira leur faction à reprendre leur ancien droit de naissance. Règles du jeu Liar’s Dice. Sous son règne, les nombreuses créatures de la forêt se sont regroupées. Pour chaque carte donnée, il peut récupérer un de leurs objets fabriqués, ce qui lui permet d'en posséder plus et donc de disposer de plus d'actions. Ensuite, les actions du décret doivent être effectuées dans l'ordre. Il peut également décider de passer la majeure partie de son tour dans le bois : c'est une action qu'il peut entreprendre pour réparer tous ses objets, mais cela va l'empêcher de réaliser des actions pendant ce tour. Il utilise ensuite 1 botte pour retourner sur sa clairière d'origine. Choisissez de détruire sa base lorsqu'elle possède beaucoup de partisans, car elle devra en défausser un grand nombre, ce qui lui fera bien plus mal ! ... Bon jeu / Règles pas assez claires. Et pourtant ! À peu de choses près, tous les jeux de rôle qui utilisent ce système partagent plus ou moins les mêmes règles, universelles. 1 0. Au deuxième recruteur construit, elle en pioche 2 et au quatrième elle en pioche 3 (les symboles de pioche deviennent visibles au fur et à mesure sur son plateau). De plus, en cas d'égalité de pièces dans une clairière, c'est elle qui en a le contrôle. Root est un jeu de guerre asymétrique qui offre une excellente rejouabilité. Root, le jeu de rôle est propulsé par le système Apocalypse, un système très ouvert et narratif. Choisissez un personnage. I. Il décide de terminer ses 2 quêtes Lapin et choisit à chaque fois la récompense qui lui permet de piocher 2 cartes. Tout est bien résumé sur leur plateau. De plus avec l'extension, on peut se retrouver avec des configurations complètement différentes à chaque partie et changer l'expérience de jeu. C'est là que l'action des officiers peut lui venir en aide, car dépenser un guerrier pour le transformer en jeton de sympathie peut non seulement s'avérer moins cher que de défausser 3 cartes, mais en plus permet de libérer des figurines de guerriers (ce qui est bien pratique car l'Alliance n'en a pas beaucoup). Et de bénéficier, logiquement, d'une seconde campagne sur Kickstarter pour une troisième impression du jeu (déjà tiré à exemplaires) enrichie d'une extension ajoutant nouveau plateau de jeu, nouvelles factions, nouvelles règles etc. Les autres joueurs ne se laisseront probablement pas faire et peuvent retirer vos jetons de sympathie en les attaquant. Livret de référence FR ROOT Attaquer l'Alliance est très peu rentable surtout qu'elle utilisera toujours le plus gros dé de combat. La Marquise est prête à jouer ! Il pourra commencer à l'utiliser dès le prochain tour. Elle a déjà commencé à répandre sa propagande un peu partout en tentant de se faire discrète afin de recruter un maximum de sympathisants. Elle construit des comptoirs de commerce sur le plateau pour marquer des points. Root est un jeu d’aventures et de guerres dans lequel 2 à 4 joueurs (1 à 6 avec l’extension «Riverfolk») se disputent le contrôle d’un vaste désert. Lorsqu'il termine une quête, soit il pioche 2 cartes, soit il gagne autant de points de victoire qu'il a de quêtes terminées pour cette couleur. Les autres révoltes peuvent être plus stratégiques et permettre de retirer beaucoup de pièces adverses d'un seul coup. Ainsi, si elle commence un tour de jeu avec 3 territoires renard dominés, elle gagne la partie directement. La révolte ne peut être déclenchée qu'au début de votre tour, il faut donc tenter de les surprendre lorsqu'ils sont déjà bien occupés à se battre. Dans ce cas c'est à vous de faire le premier pas, car il ne marque pas de points pour les unités tuées pendant votre tour. Le tout est de frapper fort et de détruire sa base en 1 tour, car elle peut recruter très vite. On appréciera en prime l'originalité du design. Les cartes Oiseau s'appliquent dans n'importe quelle clairière. Il ne faut également pas hésiter à détruire les jetons Sympathie car une révolte sur un point important peut vous peut être fatale.